Кейс від Stripo: подвійте CTOR і поступово поліпшіть показники прочитання листів завдяки квізам і NPS-опитуванням
Гейміфікація має підвищувати залученість, але що відбувається, коли цей прийом застосовується в останньому повідомленні ланцюжка з семи листів, а люди вже відсіялися до цього моменту?
Ми провели експеримент: наприкінці нашого освітнього ланцюжка організували квіз. Одночасно випробували гейміфіковане NPS-опитування, вбудоване в текст листа, завдяки чому одержувачу не потрібно було переходити за посиланням на зовнішню форму. Результати нас здивували: зокрема, було зафіксовано найнижчий показник відписок у всьому ланцюжку.
Підготовлені листи
Щоб втілити ці тести в життя, ми створили ланцюжок листів з навчальним контентом про функції Stripo. Уся серія складалася з 7 листів, а в сьомому був повноцінний квіз-тест на те, що одержувачі засвоїли під час проходження всієї серії листів. Цей тест складався з 6 запитань, по 4 варіанти відповіді на кожне, з яких правильним був лише один. Досить стандартна структура тесту.

Розробка квізу була нескладною, оскільки ми використовували для цього інструменти Stripo. Ви можете зробити те саме без будь-яких технічних знань. Наприклад, за допомогою нашого Multiple Choice Survey у генераторі інтерактивних модулів можна за лічені хвилини створити повноцінний квіз чи опитування з необхідною кількістю запитань і варіантів відповідей у кожному з них.
Крім того, в якості бонусу ми вирішили протестувати NPS-опитування у своїх листах, звернувшись до одержувачів із проханням залишити відгуки про наші гайди, електронні книги та інший контент. Окрім суто професійного інтересу до ефективності цього підходу перед нами стояло завдання зробити цей канал зворотного зв’язку, так би мовити, «більш динамічним». Замість звичайного CTA з посиланням на зовнішню форму опитування ми додали кнопки з написом «Почати», клікнувши на які одержувачі можуть оцінити контент одразу в листі.

Створення таких опитувань теж не викликає труднощів, оскільки у нас є два різні типи опитувань у генераторі інтерактивних модулів: «Опитування NPS» та «Огляд продукту». Обидва ці інтерактивні модулі мають дещо різний дизайн, але працюють майже однаково, тому ви можете вибрати той, який найкраще підходить для вашої розсилки.
Результати
Протягом семи місяців ми аналізували ефективність своїх розсилок із використанням цих інтерактивних елементів, тому результати є достатньо достовірними, а досягнуті нами успіхи мають значний вплив на те, як ви можете покращити свої email-кампанії. Ми поділяємо їх на розділи, щоб ви мали краще уявлення про те, чого нам вдалося досягти.
Загальні цифри
За весь період проведення email-кампанії з квізами, а саме з листопада 2025 року по червень 2026 року, ми маємо такі дані:
- 22,9% за кількістю прочитаних;
- середній CTOR — 2,09%;
- показник відписок — 1,31%;
- 24 повністю заповнених квізи.
Результати квізу
Тепер давайте розберемо цифри та їхнє значення. Показник прочитання нашого листа з квізом склав 22,9%, що нижче, ніж у попередніх листів з навчальними матеріалами (27-46%), але це цілком нормальна ситуація. Лист із квізом був сьомим у ланцюжку, і цілком природно, що частина підписників уже відсіялася й не дійшла до нього.
Однак варто зазначити, що рівень відписок від розсилки з квізом становить 1,31%, що є найнижчим показником серед усіх листів у ланцюжку (у решти листів з уроками цей показник становить приблизно 1,5-3,7%). Це означає, що гейміфікація не відштовхує людей, які й надалі отримують ці листи, ба більше — утримує їх.
Тепер трохи про показник CTOR цього квізу. Він становить 2,09%, що відповідає середньому рівню для листів з уроками в серії (наприклад: уроки 3-5 демонструють показник 2,0-3,0%). Це означає, що ті, хто відкрив лист, взаємодіють з ним не гірше, ніж зі «звичайними» освітніми листами.
Варто також зазначити, що динаміка показників самого листа з квізом з часом покращилася. У перші шість місяців після запуску нашої кампанії показник прочитання становив 21,2%, в останні два місяці — 26,8%, а показник CTOR також зріс з 1,6% до 3,0%. Це свідчить про зростання інтересу з боку одержувачів. Ми припускаємо, що це може бути пов’язано з сарафанним радіо або «дозріванням» списків підписників.
Результати NPS-опитування
Наше NPS-опитування також дало обнадійливі результати. Заміна стандартної кнопки з CTA на інтерактивну систему оцінювання у вигляді зірочок просто в тексті листа перетворила потенційно неефективний канал зворотного зв’язку (тобто такий, що приносив лише 1-2 відгуки) на дієвий інструмент збирання даних. Згідно з нашою статистикою, перші 20 оцінок було отримано через кілька місяців після запуску, причому користувачам не довелося робити додаткові кліки за межами пошти.
На завершення
На підставі нашого невеликого експерименту можна зробити такий висновок. Додавання гейміфікованого підсумкового тесту в ланцюжок листів не призвело до відтоку аудиторії; навпаки, цей лист показав найнижчий показник відписок серед усієї серії та свідчить про зростання залученості (показник CTOR майже подвоївся у перші місяці). Те саме можна сказати й про інтерактивні форми оцінки та зворотного зв’язку, як-от NPS та подібні інструменти. Гейміфікація має дуже позитивний вплив на ефективність розсилок, навіть якщо лист із гейміфікацією є лише одним з багатьох у великому ланцюжку та останнім у серії.
Хоча ми вже говорили про позитивний вплив гейміфікації та інтерактивності на ефективність листів, давайте ще раз наочно продемонструємо це на власному прикладі. Результати, подані в кейсі, є чудовим підтвердженням цього. І що найприємніше — квізи та NPS-опитування належать до найпростіших форм інтерактивності, які з нашою допомогою можна легко створити без будь-яких технічних знань. Тож не соромтеся застосовувати гейміфікацію у своїх листах і підвищувати їхню ефективність.
0 коментарів